O Jogo na Educação Física Escolar
Ao participar de uma aula de Educação Física Escolar (EFE) um aluno ou aluna, quer basicamente se divertir. Ele quer participar de algo que lhe de prazer, quer correr, quer lutar quer extrapolar limites enfim quer se sentir participativo. Uma criança com o cérebro em formação tem uma motivação intrínseca intacta, e para ele qualquer jogo é uma grande diversão e uma grande brincadeira. Já um adolescente, que tem sua área da satisfação e recompensa diminuída no cérebro, tornando sua motivação mais extrínseca que intrínseca, fica difícil se contentar com qualquer jogo.
Para nós professores de EFE muitas aulas se tornam um verdadeiro desafio, pois precisamos motivar alunos em fase de crescimento e transformação do cérebro de infantil para adulto, o que muitas vezes se torna uma tarefa não muito fácil.
Contudo, o jogo é uma poderosa ferramenta no auxilio de nossas aulas pois o jogo faz parte da competição, que por sua vez esta intrínseca no ser humano. A competição e o jogo fazem parte de nossas vidas desde que nascemos, o próprio nascimento é um jogo pela vida assim como uma competição para chegar a um mundo novo.
Portanto, dentro da EFE autônoma, o jogo devera ser a arma principal nas aulas. Porém, além de apenas jogar e se divertir, precisamos fazer com que o aluno evolua como ser humano, que aprenda determinados conteúdos inerentes a EFE, quais seja empatia, espírito de grupo, espírito de luta, raciocínio lógico e rápido, estratégias de ação, táticas de desenvolvimento, calculo de ações, planejamento, visão de futuro, e muitas outras que podemos acrescentar.
Neste momento em nossas aulas nos deparamos com um problema, ou seja, muitas vezes temos pouco espaço e nenhum material esportivo para desenvolver o jogo. E se temos material e espaço, muitas vezes confundimos o jogo escolar com o jogo institucionalizado, o jogo esportivo aquele onde o conteúdo de aprendizagem esta centrado no método. Então o jogo que precisamos desenvolver é o jogo lúdico o jogo que diverte e ensina, e este jogo deverá estar centrado no aluno, e no professor, ou seja, na pessoa que atua, ou então nas pessoas que atuam.
Para que isso aconteça dificilmente poderemos desenvolver um bom jogo, utilizando um esporte institucionalizado, com regras rígidas e previamente estabelecidas, e sim um jogo inventado por nos, adaptado as nossas reais condições de espaço e material, assim como adaptado ao conhecimento prévio dos alunos e sua capacidade de desenvolver o jogo. Em um esporte institucionalizado como futebol, futsal, vôlei, basquete, ou outro qualquer, existirá a dificuldade capacitatória em técnica individual para a execução do gesto técnico, o que acarretara em um grande número de erros técnicos, não sendo possível distinguir com clareza as diversas fases do jogo, culminando com a exclusão de pessoas da aula. Muitas vezes um esporte convencional não é bem praticado pelo não entendimento das fases do jogo.
Em um jogo criado por nos, em conjunto com os alunos, mesmo que seja um jogo adaptado de um esporte convencional, ficara muito mais fácil a participação de todos e o entendimento das fases, o desenvolvimento, a execução, com diversão e alegria. Estes jogos muitas vezes passam despercebidos por nós em virtude de entendermos que a EFE deve ser uma disciplina com alto nível de esportivização, desprezando assim os jogos simples.
Sugestão de Jogos Alternativos na Educação Física Escolar
Jogo 1 – aula 1
Rede e Peixe.
· Este jogo é uma adaptação do pegador corrente.
O que o aluno poderá aprender com esta aula
· Entender o funcionamento do jogo, suas várias fases; o ataque; a defesa
· Aproveitar todas as pessoas, onde colocar os fortes e os fracos, agir em grupo.
· Estruturar a tática utilizada, e quais as estratégias possíveis a desenvolver em cada momento.
Conhecimento prévio do aluno
· Conhecimento básico do jogo, atacar, defender, lutar, fugir, vencer e perder.
Avaliação
· Será avaliada nos níveis de leitura e interpretação em cada estágio do jogo.
Estratégias e recursos da aula
Espaço
Quadra esportiva, ou um espaço previamente delimitado. É importante que ajam limites espaciais a serem respeitados.
Desenvolvimento
· Dividir os alunos em duas ou mais equipes de forma que os componentes da equipe de mãos dadas, não cubram todos os espaços laterais delimitados.
· Uma equipe de mãos dadas devera atuar como rede para pegar os peixes, componentes da outra equipe que deverão fugir pelas laterais.
· A rede devera passar de um lado a outro da quadra pegando o Maximo de peixes possíveis, enquanto os peixes deverão fugir da rede.
Regras iniciais
Rede
· Devera ir somente para o frente, para voltar devera chegar ao final da quadra e virar a rede completamente.
· Não poderá soltar as mãos partindo a rede.
Peixes
· Não poderão passar entre a rede, por baixo das mãos.
· Não poderá sair do espaço delimitado como rio.
· Não poderá forçar a rede fazendo-a partir
Táticas
Rede
Colocar no centro da rede as pessoas mais fortes, pois as pressões exercidas nas extremidades sempre arrebentam a rede nas mãos mais fracas do centro, portanto estas deverão estar nas extremidades.
Peixe
Formar três linhas, uma no centro e uma em cada extremidade.
Estratégias
Rede
Marcar um peixe e pega-lo todos como se fosse um.
Retardar o avanço da rede para confundir os peixes.
Iniciar deixando uma passagem aberta e inverte o lado rapidamente
Peixes
Avançar e recuar rapidamente pelo meio, para arrebentar.
Abrir nas alas forçando esticar o Maximo arrebentando o meio
Colocarem-se todos em um mesmo lado e inverte rapidamente.
Placar
Vence quem conseguir pegar o maior numero de peixes em um tempo determinado.
Observações
É importante que não haja eliminação, mas sim somatório de peixes pegos. Incentivar a alternância de estratégias, e de táticas, promover o dialogo e a discussão sobre qual a melhor estratégia de ataque e defesa a empregar.
Partindo deste jogo você poderá criar inúmeras situações diferentes de jogar e evoluir o jogo e os jogadores.
Jogo 2 – Aula 2
O jogo das Bases
· Este jogo é uma adaptação do Beisebol
·
O que o aluno poderá aprender com esta aula
· Entender o funcionamento do jogo, suas várias fases; o ataque; a defesa,
· Aproveitar todas as pessoas, onde colocar os rápidos e os lentos
· Saber escolher o rebatedor e o lançador, agir em grupo, concentração e atenção na hora da corrida
· Disciplina e respeito as regras, organização espacial.
· Estruturar a tática utilizada, e quais as estratégias possíveis a desenvolver em cada momento.
· Liderar e entender a importância de respeitar as lideranças
Conhecimento prévio do aluno
· Conhecimento básico do jogo, atacar, defender, lutar, fugir, vencer e perder.
Avaliação
· Será avaliada nos níveis de leitura e interpretação em cada estágio do jogo.
Estratégias e recursos da aula
Tecnologias
Tv Pendrive
Pendrive
Quadro negro
Espaço
Campo ou quadra, desenhados as bases com giz ou cal, ou então marcados com bambolês.
Desenvolvimento
· Duas equipes, uma fica na base a outra na tentativa de conquistar a base.
· O numero de bases é o mesmo que o numero de jogadores menos dois
· As bases são desenhadas no chão ou feitas com bambolês, formado um circulo.
· Em cada base estará um jogador que será numerado de um ate o numero de jogadores. O ideal é ate dez jogadores por equipe.
· Dois jogadores da equipe serão destacados para serem o lançador e o rebatedor, estarão colocados no centro do campo de bases.
· A bola será lançada para ser rebatida o mais longe possível.
· Os jogadores das bases deverão correr para a base seguinte no sentido horário.
· Quando cada jogador tiver voltado a sua base de origem, será anotado ponto.
· Para isso todos deverão das uma volta completa no circulo de bases.
· Para a rebatida poderá ser usado um taco e uma bola de tênis.
· Também poderá ser usado uma bola de futebol para ser chutada.
Regras Iniciais
· Apenas o time que esta na base marca pontos
· Ao marcar um ponto entrega a base ao outro time.
· A outra equipe devera lutar para conquistar a base
· Cada equipe tem três tentativas de rebatida para trocar pelo menos uma base.
· Se em três tentativas não trocar apenas uma base, perdera a mesma.
· Para conquistar a base à equipe que esta fora devera, apanhar a bola, e queimar uma base vazia durante a corrida dos jogadores.
Detalhes importantes
· Ao perder a base a equipe que sai devera marcar onde estava cada jogador, pois ao recuperá-la, cada jogador devera entrar onde saiu, e não onde começou. Exemplo: o jogador nº 1 saiu na base 6. ao recuperar a base devera reiniciar na base 6, para chegar a base 1 e marcar ponto. Se a cada vez que recuperar a base iniciar novo jogo, corre-se o risco de ninguém marcar ponto.
· Se a rebatida foi boa a equipe poderá avançar varias bases
Táticas
Equipe na Base
· Escolher um bom lançador e um bom rebatedor
· Escolher um líder (capitão) para coordenar as ações de troca de bases
· Manter sempre ocupadas as bases no lado onde a bola foi rebatida.
Equipe fora da Base
· Escolher um bom pegador de bola para receber a bola e queimar a base.
· Escolher um bom lançador para lançar a bola ao pegador
· Escolher um bom corredor para buscar as bolas longas
· Formar uma linha de passe para o retorno rápido da bola
Estratégias
Equipe da Base
· Rebater a bola para o alto e para a frente pois tira a noção de espaço da queda
· Rebater sempre para lugares diferentes
· Trocar as bases imediatamente após a batida.
· Estabelecer sinais sonoros para coordenar a troca de bases.
· Evoluir base a base, pois é mais fácil de manter o controle
Equipe fora da Base
· Deslocar-se previamente onde a bola esta caindo
· Estabelecer uma rápida volta da bola
· Interferir nos sinais sonoros de troca de base
· Incentivar a troca constante de bases, pois isso gera confusão.
· Fazer pressão verbal no rebatedor.
Placar
Vence quem der o maior numero de voltas no campo de bases.
Observações
· O professor devera observar a evolução do jogo e dos jogadores, e ir criando novas regras assim que perceber um crescimento no entendimento do jogo.
· Incentivar a utilização de diferentes estratégias e fomentar a liderança para o bom funcionamento do jogo.
· Fazer perceber no aluno a importância da interferência do líder nos momentos de indecisão da equipe, e compará-la com a importância do técnico.
Jogo 3 – Aula 3
O jogo da Conquista do Terreno
· Este jogo é adaptado do Futebol Americano.
O que o aluno poderá aprender com esta aula
· Entender o funcionamento do jogo, suas várias fases; o ataque; a defesa e neste jogo, começa se evidenciar o que é contra ataque e recontra ataque
· Aproveitar todas as pessoas, onde colocar os rápidos e os fortes, saber escolher o lançador, agir em grupo, concentração e atenção na hora da corrida
· Disciplina e respeito as regras, organização espacial.
· Estruturar a tática utilizada, e quais as estratégias possíveis a desenvolver em cada momento.
· Liderar e entender a importância de respeitar as lideranças
Conhecimento prévio do aluno
· Conhecimento básico do jogo, atacar, defender e contra atacar, lutar, fugir, vencer e perder.
Avaliação
· Será avaliada nos níveis de leitura e interpretação em cada estágio do jogo.
Estratégias e recursos da aula
Tecnologias
Tv Pendrive
Pendrive
Quadro negro
Espaço e Material
· Campo ou quadra, desenhados as faixas com giz ou cal, ou então marcadas com fitas.
· As faixas serão desenhadas em toda a extensão lateral, a cada seis metros no mínimo, para um espaço de 42 metros
· Na faixa do centro será desenhado um circulo do centro co campo, onde terá inicio a cada ponto marcado.
· Uma bola
Desenvolvimento
· Jogo entre duas equipes
· A conquista do ponto se faz levando a bola ate o fundo do campo. Ultima linha.
· A bola pode ser lançada para alguém que esta adiante, ou levada até lá, correndo com ela.
Regras Iniciais
· Cada equipe tem três tentativas para evoluir 6 metros no ataque
· Duas tentativas no contra ataque e uma no recontra ataque
· A bola não pode cair, ou perde uma tentativa.
· Se em três tentativas no ataque, duas no contra ataque e uma no recontra ataque, a equipe não evoluir pelo menos uma linha de seis 6 metros, perde a posse de bola.
· A outra equipe iniciara o jogo daquele exato local.
· As linhas de ataque e defesa deverão estar posicionadas frente a frente, uma em cada linha no local onde esta a bola, formando um espaço de seis metros entre ambos.
· A primeira bola devera ser lançada para trás, para a linha de ataque.
· Para o jogador que correr com a bola, a forma de pará-lo é tocar nele está colado, como na brincadeira de mãe cola.
Detalhe importante
· Após iniciar o recontra ataque, se as equipes não evoluírem, tudo passa a ser recontra ataque, tendo apenas uma chance de evolução. Desta forma a tática e as estratégias deverão ser bem pensadas.
· As marcas riscadas no chão são importantes no desenvolvimento do jogo, pois agirão como “signos” (VYGOTSKY) para os jogadores.
Táticas
Ataque
· Utilizar várias linhas de ataque
· Na primeira linha, os defensores do lançador.
· Nas alas os corredores com suas linhas de defensores
Defesa
· Produzir varias linhas de defesa
· Posicionar as linhas de defesa de acordo com as linhas de ataque do oponente.
· Defesa em rede, ou corrente para interceptar os corredores
Estratégias
Ataque
· Variar o posicionamento dos corredores pelo meio e o lançador nas alas
· Utilizar lançadores corredores
· Lançar a primeira bola na ala para desmontar a defesa adversária, e inverter o jogo para o lançamento final ou corrida.
· Procurar evoluir linha a linha, que é mais fácil de manter o controle.
Defesa
· Defesa agressiva ao lançador para tirar sua concentração.
· Correr junto com o receptor para interferir na pegada
Observações
· Incentivar e fomentar os planos de ação das equipes.
· Incentivar estratégias e posicionamentos diferentes
· Criar junto com os alunos novas regras que enriqueçam o jogo.
Ao participar de uma aula de Educação Física Escolar (EFE) um aluno ou aluna, quer basicamente se divertir. Ele quer participar de algo que lhe de prazer, quer correr, quer lutar quer extrapolar limites enfim quer se sentir participativo. Uma criança com o cérebro em formação tem uma motivação intrínseca intacta, e para ele qualquer jogo é uma grande diversão e uma grande brincadeira. Já um adolescente, que tem sua área da satisfação e recompensa diminuída no cérebro, tornando sua motivação mais extrínseca que intrínseca, fica difícil se contentar com qualquer jogo.
Para nós professores de EFE muitas aulas se tornam um verdadeiro desafio, pois precisamos motivar alunos em fase de crescimento e transformação do cérebro de infantil para adulto, o que muitas vezes se torna uma tarefa não muito fácil.
Contudo, o jogo é uma poderosa ferramenta no auxilio de nossas aulas pois o jogo faz parte da competição, que por sua vez esta intrínseca no ser humano. A competição e o jogo fazem parte de nossas vidas desde que nascemos, o próprio nascimento é um jogo pela vida assim como uma competição para chegar a um mundo novo.
Portanto, dentro da EFE autônoma, o jogo devera ser a arma principal nas aulas. Porém, além de apenas jogar e se divertir, precisamos fazer com que o aluno evolua como ser humano, que aprenda determinados conteúdos inerentes a EFE, quais seja empatia, espírito de grupo, espírito de luta, raciocínio lógico e rápido, estratégias de ação, táticas de desenvolvimento, calculo de ações, planejamento, visão de futuro, e muitas outras que podemos acrescentar.
Neste momento em nossas aulas nos deparamos com um problema, ou seja, muitas vezes temos pouco espaço e nenhum material esportivo para desenvolver o jogo. E se temos material e espaço, muitas vezes confundimos o jogo escolar com o jogo institucionalizado, o jogo esportivo aquele onde o conteúdo de aprendizagem esta centrado no método. Então o jogo que precisamos desenvolver é o jogo lúdico o jogo que diverte e ensina, e este jogo deverá estar centrado no aluno, e no professor, ou seja, na pessoa que atua, ou então nas pessoas que atuam.
Para que isso aconteça dificilmente poderemos desenvolver um bom jogo, utilizando um esporte institucionalizado, com regras rígidas e previamente estabelecidas, e sim um jogo inventado por nos, adaptado as nossas reais condições de espaço e material, assim como adaptado ao conhecimento prévio dos alunos e sua capacidade de desenvolver o jogo. Em um esporte institucionalizado como futebol, futsal, vôlei, basquete, ou outro qualquer, existirá a dificuldade capacitatória em técnica individual para a execução do gesto técnico, o que acarretara em um grande número de erros técnicos, não sendo possível distinguir com clareza as diversas fases do jogo, culminando com a exclusão de pessoas da aula. Muitas vezes um esporte convencional não é bem praticado pelo não entendimento das fases do jogo.
Em um jogo criado por nos, em conjunto com os alunos, mesmo que seja um jogo adaptado de um esporte convencional, ficara muito mais fácil a participação de todos e o entendimento das fases, o desenvolvimento, a execução, com diversão e alegria. Estes jogos muitas vezes passam despercebidos por nós em virtude de entendermos que a EFE deve ser uma disciplina com alto nível de esportivização, desprezando assim os jogos simples.
Sugestão de Jogos Alternativos na Educação Física Escolar
Jogo 1 – aula 1
Rede e Peixe.
· Este jogo é uma adaptação do pegador corrente.
O que o aluno poderá aprender com esta aula
· Entender o funcionamento do jogo, suas várias fases; o ataque; a defesa
· Aproveitar todas as pessoas, onde colocar os fortes e os fracos, agir em grupo.
· Estruturar a tática utilizada, e quais as estratégias possíveis a desenvolver em cada momento.
Conhecimento prévio do aluno
· Conhecimento básico do jogo, atacar, defender, lutar, fugir, vencer e perder.
Avaliação
· Será avaliada nos níveis de leitura e interpretação em cada estágio do jogo.
Estratégias e recursos da aula
Espaço
Quadra esportiva, ou um espaço previamente delimitado. É importante que ajam limites espaciais a serem respeitados.
Desenvolvimento
· Dividir os alunos em duas ou mais equipes de forma que os componentes da equipe de mãos dadas, não cubram todos os espaços laterais delimitados.
· Uma equipe de mãos dadas devera atuar como rede para pegar os peixes, componentes da outra equipe que deverão fugir pelas laterais.
· A rede devera passar de um lado a outro da quadra pegando o Maximo de peixes possíveis, enquanto os peixes deverão fugir da rede.
Regras iniciais
Rede
· Devera ir somente para o frente, para voltar devera chegar ao final da quadra e virar a rede completamente.
· Não poderá soltar as mãos partindo a rede.
Peixes
· Não poderão passar entre a rede, por baixo das mãos.
· Não poderá sair do espaço delimitado como rio.
· Não poderá forçar a rede fazendo-a partir
Táticas
Rede
Colocar no centro da rede as pessoas mais fortes, pois as pressões exercidas nas extremidades sempre arrebentam a rede nas mãos mais fracas do centro, portanto estas deverão estar nas extremidades.
Peixe
Formar três linhas, uma no centro e uma em cada extremidade.
Estratégias
Rede
Marcar um peixe e pega-lo todos como se fosse um.
Retardar o avanço da rede para confundir os peixes.
Iniciar deixando uma passagem aberta e inverte o lado rapidamente
Peixes
Avançar e recuar rapidamente pelo meio, para arrebentar.
Abrir nas alas forçando esticar o Maximo arrebentando o meio
Colocarem-se todos em um mesmo lado e inverte rapidamente.
Placar
Vence quem conseguir pegar o maior numero de peixes em um tempo determinado.
Observações
É importante que não haja eliminação, mas sim somatório de peixes pegos. Incentivar a alternância de estratégias, e de táticas, promover o dialogo e a discussão sobre qual a melhor estratégia de ataque e defesa a empregar.
Partindo deste jogo você poderá criar inúmeras situações diferentes de jogar e evoluir o jogo e os jogadores.
Jogo 2 – Aula 2
O jogo das Bases
· Este jogo é uma adaptação do Beisebol
·
O que o aluno poderá aprender com esta aula
· Entender o funcionamento do jogo, suas várias fases; o ataque; a defesa,
· Aproveitar todas as pessoas, onde colocar os rápidos e os lentos
· Saber escolher o rebatedor e o lançador, agir em grupo, concentração e atenção na hora da corrida
· Disciplina e respeito as regras, organização espacial.
· Estruturar a tática utilizada, e quais as estratégias possíveis a desenvolver em cada momento.
· Liderar e entender a importância de respeitar as lideranças
Conhecimento prévio do aluno
· Conhecimento básico do jogo, atacar, defender, lutar, fugir, vencer e perder.
Avaliação
· Será avaliada nos níveis de leitura e interpretação em cada estágio do jogo.
Estratégias e recursos da aula
Tecnologias
Tv Pendrive
Pendrive
Quadro negro
Espaço
Campo ou quadra, desenhados as bases com giz ou cal, ou então marcados com bambolês.
Desenvolvimento
· Duas equipes, uma fica na base a outra na tentativa de conquistar a base.
· O numero de bases é o mesmo que o numero de jogadores menos dois
· As bases são desenhadas no chão ou feitas com bambolês, formado um circulo.
· Em cada base estará um jogador que será numerado de um ate o numero de jogadores. O ideal é ate dez jogadores por equipe.
· Dois jogadores da equipe serão destacados para serem o lançador e o rebatedor, estarão colocados no centro do campo de bases.
· A bola será lançada para ser rebatida o mais longe possível.
· Os jogadores das bases deverão correr para a base seguinte no sentido horário.
· Quando cada jogador tiver voltado a sua base de origem, será anotado ponto.
· Para isso todos deverão das uma volta completa no circulo de bases.
· Para a rebatida poderá ser usado um taco e uma bola de tênis.
· Também poderá ser usado uma bola de futebol para ser chutada.
Regras Iniciais
· Apenas o time que esta na base marca pontos
· Ao marcar um ponto entrega a base ao outro time.
· A outra equipe devera lutar para conquistar a base
· Cada equipe tem três tentativas de rebatida para trocar pelo menos uma base.
· Se em três tentativas não trocar apenas uma base, perdera a mesma.
· Para conquistar a base à equipe que esta fora devera, apanhar a bola, e queimar uma base vazia durante a corrida dos jogadores.
Detalhes importantes
· Ao perder a base a equipe que sai devera marcar onde estava cada jogador, pois ao recuperá-la, cada jogador devera entrar onde saiu, e não onde começou. Exemplo: o jogador nº 1 saiu na base 6. ao recuperar a base devera reiniciar na base 6, para chegar a base 1 e marcar ponto. Se a cada vez que recuperar a base iniciar novo jogo, corre-se o risco de ninguém marcar ponto.
· Se a rebatida foi boa a equipe poderá avançar varias bases
Táticas
Equipe na Base
· Escolher um bom lançador e um bom rebatedor
· Escolher um líder (capitão) para coordenar as ações de troca de bases
· Manter sempre ocupadas as bases no lado onde a bola foi rebatida.
Equipe fora da Base
· Escolher um bom pegador de bola para receber a bola e queimar a base.
· Escolher um bom lançador para lançar a bola ao pegador
· Escolher um bom corredor para buscar as bolas longas
· Formar uma linha de passe para o retorno rápido da bola
Estratégias
Equipe da Base
· Rebater a bola para o alto e para a frente pois tira a noção de espaço da queda
· Rebater sempre para lugares diferentes
· Trocar as bases imediatamente após a batida.
· Estabelecer sinais sonoros para coordenar a troca de bases.
· Evoluir base a base, pois é mais fácil de manter o controle
Equipe fora da Base
· Deslocar-se previamente onde a bola esta caindo
· Estabelecer uma rápida volta da bola
· Interferir nos sinais sonoros de troca de base
· Incentivar a troca constante de bases, pois isso gera confusão.
· Fazer pressão verbal no rebatedor.
Placar
Vence quem der o maior numero de voltas no campo de bases.
Observações
· O professor devera observar a evolução do jogo e dos jogadores, e ir criando novas regras assim que perceber um crescimento no entendimento do jogo.
· Incentivar a utilização de diferentes estratégias e fomentar a liderança para o bom funcionamento do jogo.
· Fazer perceber no aluno a importância da interferência do líder nos momentos de indecisão da equipe, e compará-la com a importância do técnico.
Jogo 3 – Aula 3
O jogo da Conquista do Terreno
· Este jogo é adaptado do Futebol Americano.
O que o aluno poderá aprender com esta aula
· Entender o funcionamento do jogo, suas várias fases; o ataque; a defesa e neste jogo, começa se evidenciar o que é contra ataque e recontra ataque
· Aproveitar todas as pessoas, onde colocar os rápidos e os fortes, saber escolher o lançador, agir em grupo, concentração e atenção na hora da corrida
· Disciplina e respeito as regras, organização espacial.
· Estruturar a tática utilizada, e quais as estratégias possíveis a desenvolver em cada momento.
· Liderar e entender a importância de respeitar as lideranças
Conhecimento prévio do aluno
· Conhecimento básico do jogo, atacar, defender e contra atacar, lutar, fugir, vencer e perder.
Avaliação
· Será avaliada nos níveis de leitura e interpretação em cada estágio do jogo.
Estratégias e recursos da aula
Tecnologias
Tv Pendrive
Pendrive
Quadro negro
Espaço e Material
· Campo ou quadra, desenhados as faixas com giz ou cal, ou então marcadas com fitas.
· As faixas serão desenhadas em toda a extensão lateral, a cada seis metros no mínimo, para um espaço de 42 metros
· Na faixa do centro será desenhado um circulo do centro co campo, onde terá inicio a cada ponto marcado.
· Uma bola
Desenvolvimento
· Jogo entre duas equipes
· A conquista do ponto se faz levando a bola ate o fundo do campo. Ultima linha.
· A bola pode ser lançada para alguém que esta adiante, ou levada até lá, correndo com ela.
Regras Iniciais
· Cada equipe tem três tentativas para evoluir 6 metros no ataque
· Duas tentativas no contra ataque e uma no recontra ataque
· A bola não pode cair, ou perde uma tentativa.
· Se em três tentativas no ataque, duas no contra ataque e uma no recontra ataque, a equipe não evoluir pelo menos uma linha de seis 6 metros, perde a posse de bola.
· A outra equipe iniciara o jogo daquele exato local.
· As linhas de ataque e defesa deverão estar posicionadas frente a frente, uma em cada linha no local onde esta a bola, formando um espaço de seis metros entre ambos.
· A primeira bola devera ser lançada para trás, para a linha de ataque.
· Para o jogador que correr com a bola, a forma de pará-lo é tocar nele está colado, como na brincadeira de mãe cola.
Detalhe importante
· Após iniciar o recontra ataque, se as equipes não evoluírem, tudo passa a ser recontra ataque, tendo apenas uma chance de evolução. Desta forma a tática e as estratégias deverão ser bem pensadas.
· As marcas riscadas no chão são importantes no desenvolvimento do jogo, pois agirão como “signos” (VYGOTSKY) para os jogadores.
Táticas
Ataque
· Utilizar várias linhas de ataque
· Na primeira linha, os defensores do lançador.
· Nas alas os corredores com suas linhas de defensores
Defesa
· Produzir varias linhas de defesa
· Posicionar as linhas de defesa de acordo com as linhas de ataque do oponente.
· Defesa em rede, ou corrente para interceptar os corredores
Estratégias
Ataque
· Variar o posicionamento dos corredores pelo meio e o lançador nas alas
· Utilizar lançadores corredores
· Lançar a primeira bola na ala para desmontar a defesa adversária, e inverter o jogo para o lançamento final ou corrida.
· Procurar evoluir linha a linha, que é mais fácil de manter o controle.
Defesa
· Defesa agressiva ao lançador para tirar sua concentração.
· Correr junto com o receptor para interferir na pegada
Observações
· Incentivar e fomentar os planos de ação das equipes.
· Incentivar estratégias e posicionamentos diferentes
· Criar junto com os alunos novas regras que enriqueçam o jogo.
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